Realidade virtual e a pegada da imersão – #EraNaVRDC

VRDC (Virtual Reality Developers Conference) - de 02 e 03/11/16 - São Francisco (EUA) (foto: Rodrigo Terra)

Óculos a postos, pois, entre 02 e 03/11, os todos os olhos da realidade virtual estão focados no mesmo ponto. Nesses dois dias, a programação intensa da VRDC (Virtual Reality Developers Conference) transforma a cidade de São Francisco (EUA) em ponto de convergência de tudo e todos que têm parte no desenvolvimento de experiências de realidade virtual e realidade aumentada. Entre palestras, debates e stands de empresas, o evento promete muitas novidades. Rodrigo Terra, diretor de negócios da EraTransmidia, está lá e já começou a passar informações para a gente.

Um dos destaques da VRDC é um elemento que difere as narrativas imersivas das tradicionais: o corpo do usuário. Saber lidar com a presença de uma pessoa com vontade própria interagindo com a história é, talvez, o maior desafio para criadores e desenvolvedores de experiências em realidade virtual. Daí, a grande quantidade de estudos realizadas nesse campo.

Robin Hunicke, game designer e co-fundadora do estúdio de games Funomena, trouxe dados que merecem nossa consideração. A fim de chegar ao formato ideal para os controles usados em experiências interativas, ela fez um paralelo entre design e biologia, analisando a evolução humana quanto ao uso das mãos e o desenvolvimento de ferramentas. Nesse raciocínio, ela dividiu as ferramentas em dois grupos de acordo com a maneira como são empunhadas:

  • de pegada do poder (power grip) – instrumentos em que empregamos força no uso, como um machado ou uma arma. Sugerem movimentos mais bruscos e estão ligadas aos instintos. Costumam relacionar-se a situações estamos atacando ou nos defendendo de algo.
  • de pegadas de precisão (precision grip) – instrumentos que usamos em tarefas delicadas, como um lápis ou um pincel. Exigem movimentos soltos e suaves, muitas vezes calculados, por isso estão ligadas ao pensamento.

Segundo Hunicke, a maneira como seguramos uma ferramenta ativa determinada área do cérebro. Nossa memória muscular tem essa informação guardada, e ela é acessada de acordo com nosso movimento ao pegar um objeto. Assim, independente do objeto em si, a forma como seguramos uma peça aciona determinados mecanismos cerebrais e emoções.

Levando essas conclusões para o mundo da realidade virtual, vemos que a influência dos controles numa experiência vai muito além da função operacional. Essas peças são ferramentas de engajamento do corpo, o que é fundamental para a imersão física. Acontece que a maioria dos controles desenvolvidos até o momento fazem parte da categoria pegada do poder. Quando os seguramos, nossa memória muscular é acionada e a conexão entre músculos e emoções se estabelece, determinando um contexto apropriado para atitudes como ataque e defesa.

Sendo assim, numa experiência onde o usuário realiza tarefas mais refinadas – desenhar, por exemplo – o ideal seria usar um controle tão delicado quanto um lápis ou um hashi. Exigir comandos precisos – como apertar botões do controle – pode ser um paliativo, contribuindo com o engajamento mental. Mas a coerência entre as ferramentas que usamos no dia-a-dia para executar uma tarefa e as que usamos para simular a mesma atividade em RV potencializa a imersão por reproduzir as mesmas conexões cerebrais do ambiente real no virtual.

Ao criar uma narrativa imersiva, o corpo do usuário precisa fazer parte do projeto. É em torno dele que toda a ação deve ser criada. Já não se trata de pensar uma sequência de ações enquadradas numa tela. A perspectiva deve partir do movimento do usuário dentro da história. Ele precisa estar confortável e seguro, pois seu corpo será parte fundamental em cada sensação a ser despertada. A fala de Hunicke na VRDC deixa claro que, ao contrário de filmes ou jogos que vemos nas telas, em RV, as emoções do corpo são reais, e não mera projeções. Movimentos criam tensões musculares e consequentes conexões emocionais. Para chegar ao resultado adequado da equação, o design de cada peça envolvida na experiência deve ser pensado detalhadamente.

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