Pensando através do corpo na realidade virtual – #EraNaVRDC

VRDC (Virtual Reality Developers Conference) - de 02 e 03/11/16 - São Francisco (EUA) (foto: Rodrigo Terra)

Os dois dias da VRDC foram supermovimentados. Rodrigo Terra ainda tem um pacote de novidades sobre realidade virtual para a gente, então, nada de perder tempo.

Como falamos no último post, a questão do corpo do usuário dentro das experiências imersivas foi um dos destaques do evento. Projetar a narrativa e a ação considerando esse elemento é a base para o resultado final. Sendo o usuário alguém com livre arbítrio e munido de um repertório único, os desenvolvedores precisam se cercar de aspectos conhecidos do comportamento e do movimento humano a fim de otimizar a experiência. É aí que entra a memória corporal.

Nosso corpo realiza ações que, por mais automáticas que nos pareçam, são processadas e armazenadas no cérebro. Quando entramos numa experiência imersiva, nosso cérebro fica em alerta. Ele se adapta aos poucos, à medida que encontra segurança a partir de correspondências positivas com registros anteriores. Para isso, uma série de recursos entrarão em cena, inclusive a memória corporal.  

A palestra de Omer Shapira, da NVIDIA (empresa líder em computação visual), trouxe insights importantes sobre a questão. Para começar a explicar a relevância do tema no contexto da realidade virtual, ele usou o conceito de LOD (level of detail – em português, nível de detalhe), técnica utilizada no desenvolvimento de jogos em 3D que permite que um objeto gráfico seja representado com variações de acordo com a distância entre ele e o usuário. Para Shapira, nosso corpo tem seu próprio LOD, e ele precisa ser considerado pelos desenvolvedores de realidade virtual.

Uma das diferenças entre uma experiência em vídeo 360 de uma em VR é a maneira como a cena responde aos movimentos do usuário. Em outras palavras, um movimento do usuário implica em uma resposta do ambiente virtual. Se ele anda em direção a uma porta, seu ângulo de visão se altera, a porta aparenta maior à medida que ele se aproxima. O LOD foi considerado.

A questão começa a ficar complexa quando a tal resposta depende de um movimento que vai além da simples observação. Assim, quando ele joga um objeto para longe, o movimento deve obedecer a seu peso e à força empregada. Consequentemente, a peça deve atingir determinada distância em velocidade adequada – com base em informações do dia-a-dia e que interferem absurdamente no alcance da imersão.

Experiências em VR bebem na fonte da realidade. Os registros de movimentos guardados em nosso cérebro a partir de atividades corriqueiras precisam encontrar correspondência no ambiente virtual a fim de que a imersão seja alcançada. Digamos que o tal objeto seja uma garrafa de 200ml de água. É muito provável que o usuário tenha guardada em sua memória a sensação do peso bem como a força que empregaria para jogá-la no alvo que tem em mente. O controle usado na ação e o movimento da cena precisam de calibragem e registros bem específicos. Equacionar todos esses pontos evita causar estranheza ao cérebro, o que colocaria em cheque a experiência imersiva.

Isso não significa que não podemos romper com as leis da física, da geometria etc. e criar sensações corpóreas com objetos, espaços e movimentos que não existem nessa realidade. Nesse tipo de situação, em que não há correspondência na realidade, o cérebro do usuário não terá os registros anteriores em que pautaria suas avaliações de verossimilhança.

De novo, reproduzir em ambiente virtual o que ocorre no real contribui com uma experiência em VR bem sucedida. Mas vale pensar formas de enganar o cérebro e estimular reações que não têm respostas lógicas na nossa realidade física. A memória corporal é mais um dos pontos a se observar na hora de construir a imersão. Além disso, ela serve como guia para a usabilidade. Se a ação for desenvolvida a partir da observação de como nos movimentamos e de como registramos tais movimentos, podemos determinar, por exemplo, a posição ideal para a chegada de um inimigo ou a localização ideal de um recurso que precise ser acessado sob determinadas circunstâncias.

O corpo é nosso novo “ponto de vista”.

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