Em “A gramática da realidade virtual”, o moderador Tadeu Jungle apresentou de forma bem organizada o que já é o mercado da realidade virtual, a fim de introduzir as fala de Rawlinson Terrabuio, Marcos Ferreira e Ricardo Justus.

Tadeu Jungle defendeu que não devemos pensar a realidade virtual (VR) como um 3D, mas sim como uma nova forma de contar histórias. Uma mudança como essa não acontecia desde o cinema. Os meios que surgiram depois do cinema não alteraram a forma de contar histórias, uma vez que a estrutura de planos se manteve. Agora, em lugar de planos temos esferas, as câmeras gravam tudo por todos os lados. A grande questão para os contadores de história com o VR é “como narrar uma vez que estamos dentro da cena”.

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Hoje temos recursos para assistir VR de boa qualidade com simplicidade e baixo custo, como o uso de um Cardbox, como o do Google, com um smartphone acoplado. E isso porque basta uma tela de imagem ser dividida em duas, proporcionando, na angulação certa, uma visão semelhante a que vemos o mundo como nossos próprios olhos, trazendo a sensação de que estamos mesmo naquele local.

Segundo Chris Milk, produtor musical e diretor norte americano, a realidade virtual criou a maior máquina de empatia de todos os tempos, pois pela primeira vez, de fato, podemos estar no lugar no outro.

Na gravação de vídeos em VR, é possível ter, por exemplo, um rig com seis GoPro, cujas imagens se tornam uma esfera através de um comando de stitching. A edição pode ser feita em programas com o quais os editores já estão acostumados, tais como Adobe Premiere e Final Cut.

E como canal de distribuição de vídeos em VR já temos o próprio Youtube. O Facebook também já está de olho na tecnologia para transformar a experiência de rede social, tendo comprado a empresa Oculus por 2 bilhões. A CNN já testou fazer transmissão de VR ao vivo, a tecnologia permite, mas o problema para isso no momento é a banda.

Rawlinson Terrabuio, cofundador e diretor de marketing da Beenoculus, falou um pouco sobre os equipamentos disponíveis no mercado para depois lançar um olhar mais cognitivo sobre o fenômeno.

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Ele lembrou que nossa realidade é limitada pela biologia. Referiu-se a palavra de origem alemã Unwelt como nossa forma de percepção do mundo ao redor, que se dá principalmente a partir da visão e da audição. Destacou que, no entanto, o ser humano é capaz de desenvolver a partir da tecnologia sentidos que não são os nosso biológicos.

A realidade é percebida pelos sentidos e captada pelo cérebro que constrói uma história. O cérebro não sente e nem vê, ele processa. A ciência tem conectado ao corpo humano softwares que não tem a percepção dos nossos sentidos, mas que de forma mecânica e eletrônica permitem que as pessoas possam ver ou ouvir. Como no caso do surdo que, com o uso de um colete cheio de sensores, depois de um tempo, passou a decifrar as vibrações sentidas em suas costas, passando a entender os audios. Esse experimento pode ser visto no TED com David Eagleman.

Em uma experiência de VR, apenas estimulando nossa visão e audição enganamos nosso cérebro. Ele interpreta como se estivéssemos no local. O apresentador acredita que isso pode ser fantástico para a área da educação, uma vez que um melhor aprendizado vem da prática.

Ele indica para os interessados no tema a leitura do livro “A física do futuro”, de Michio Kaku, disponível no Brasil pela Editora Rocco.

Para finalizar sua fala, lembrou que o limite para as histórias em VR deve ser balizado pela filosofia, acredito que com filosofia se refira especialmente à questão da ética.

Ricardo Justus, diretor do departamento de inovação da Record e especialista em narrativa interativas, chamou atenção para a necessidade de conhecer as regras dessa nova forma de narrativa audiovisual.

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Ainda estamos em um momento de maravilhamento com a tecnologia, precisamos aprender as formas de contar histórias com o VR. Nessa fase de experiência, muito do que se vê ainda não é narrativa, como no caso do trem dos Irmãos Lumière, quando o cinema ainda não tinha desenvolvido sua gramática. Considera que ainda precisamos do Georges Méliès e do Einsenstein do VR.

Esse é o caso do Birdly, simulador de pássaro, onde com os óculos e fones ilude-se visão e audição e com a estrutura da máquina mais o ventilador voltado para a pessoa, faz-se o mesmo com o tato. E quando se olha para o braço, a pessoa vê uma asa. Dessa forma, se é transportado para dentro de uma outra realidade.

Sublinhou que nem todo vídeo 360 é VR. VR também é a forma que você vê. Quando você assiste um vídeo 360 rodando com o mouse sem óculos, não é VR. O VR pode ser passivo ou interativo, nesse último extremo temos os games.

A realidade virtual não é uma tecnologia tão recente, mas a resolução que temos hoje de imagem e dispositivos para uma resposta tátil mais fiel à realidade, está permitindo seu desenvolvimento. Ricardo remeteu ao Mariorama de barco presente na exposição de 1900 de Paris como um dos precursores do VR.

Marcos Ferreira, CEO da Mob Content, focou mais na questão do mercado e apresentou um dos cases de sua empresa, o projeto Rio Antigo.

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Também levantou algumas questões técnicas que devem ser levadas em conta, como a questão do som: quando se fala em vídeo 360 graus o que se pensa é na imagem, mas nesse tipo de captação o áudio também é 360, sendo assim possível geolocalizar o som.

Destacou a importância de pensar mecanismos para chamar a visão para o local em que o que é relevante para a narrativa acontece, para fazer cortes e para a entrada de elementos em cena.

Essas são algumas questões de uma conversa que se inicia e sobre a qual muito estaremos debatendo daqui por diante.